聊聊王者榮耀的用戶成長體系

2021-02-23 tudou 互聯網
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編輯導讀:王者榮耀作為一款火爆的國民級游戲,它的成功很大程度上依托于用戶成長體系。用戶成長體系的本質是設置成長獎勵,驅動用戶行為。想要做好用戶成長體系,就需要一定的游戲化思維。本文作者以王者榮耀為例,對其用戶成長體系展開分析,希望對你有幫助。

“用戶成長體系”是一個在互聯網內很常見的詞匯,相信從事產品運營相關崗位的同學都耳熟能詳,現在很多公司也會招聘pm專門負責用戶成長體系類產品的設計,比如小紅書里的困困薯等稱號、大眾點評里的橙v、Keep里的kg等級,這些產品都是具備獨立的成長體系模塊的。

除此之外,還有些產品會時不時推出一些活動或者游戲讓用戶參與進來,比如京東的簽到領京豆、美團的種樹領水果、航旅縱橫的曬飛行記錄等,大到完善的體系搭建,小到活動設計,這些都屬于用戶成長體系的范疇。

那么什么是用戶成長體系呢?

有人定義它是通過用戶的消費行為或者其它對產品發展的有利行為,比如簽到、瀏覽、參與活動、點贊、好評、曬單、分享、反饋、評價、游戲等給用戶正向激勵(積分、勛章、成長值、用戶等級等)形成的一整套成長系統。

也有人認為它的本質是設置成長獎勵,驅動用戶行為。

這些定義側重的是產品帶給用戶的激勵反向驅動用戶在該產品內產生更多的積極行為,我理解也就是說用戶可能因為某種需求使用了這個產品,但是產品也需要給用戶金錢或者精神激勵,讓用戶留下來并持續使用。而我認為這個其實只是成長體系的一個部分,完整的成長體系應該包括:讓用戶進入、引導用戶使用、給用戶激勵和獎賞、讓用戶愿意為產品花錢這四個部分,也就是上癮模型里的觸發、行動、多變的酬賞、投入。

很多人都說做好用戶成長體系是需要游戲化思維的,王者榮耀也是一個在用戶成長上頗有碩果的產品,讓我們來結合王者榮耀看看應該怎么搭建成功的用戶成長體系。

一、關于王者榮耀

王者榮耀可以說是一款現象級的產品,去年春節日活過億,春節過后日活數據略有下降,但也基本穩定在8000萬+,是游戲產品里少見的男女皆宜的手游。這款游戲能成功的核心因素主要有:

王者榮耀將端游MOBA(多人在線戰術競技游戲)很好地在移動端上還原呈現。最開始的MOBA被大家熟知的有DOTA、LOL,是到現在都非?;鸨亩嗳嗽诰€推塔游戲,包括這些游戲的官方賽事都非常受歡迎。不過手機游戲的迅速發展讓很多玩家的游戲方式發生了變化,也有很多原來不是“玩家”的人變成了玩家;

相比端游的操作復雜,王者榮耀操作簡單、門檻低,更受女性用戶歡迎,王者里超過54%的用戶均為女性用戶,而同類游戲的平均比例僅為35%或者更低。當年DOTA玩家鄙視LOL玩家的優越感之一,就是LOL的操作更簡單更不講究。但是這完全不能阻擋LOL氣吞山河地拿下中國端游大片江山?,F在的王者榮耀就如當年的LOL,更簡單,更快節奏,使用場景更廣,隨時隨地就能來一局;

讓用戶進來只是第一步,讓用戶留下來才是更重要的,王者榮耀給用戶打造的一套成長體系無疑成為了留住用戶的鉤子,讓用戶愿意在這上面花更多的時間。

《上癮:讓用戶養成使用習慣的四大產品邏輯》的書中,作者將上癮模型拆分成了四個階段,分別是:觸發、行動、多變的籌賞、投入。用自己的話概括來說,觸發即為讓用戶進入,也就是讓用戶下載王者并且打開;行動即為用戶有使用行為,也就是用戶啟動了游戲;多變的籌賞即為用戶從產品中獲得了激勵獎賞,提高了用戶的積極性,比如在游戲中等級提升而激發了更強烈的斗志;投入即為用戶為產品買單,也是產品最終希望達成的目標,映射到王者里可能是玩家為了購買皮膚而不斷充值點券。王者榮耀到底做了什么讓用戶完成了從觸發到投入的全流程?

二、觸發:讓用戶進入

記得當初我“入坑”王者榮耀時,是身邊好友說要一起組團開黑玩游戲,于是大家決定就地來一局王者。其實那會這款游戲已經風靡一時了,只是我遲遲沒有下載,因為我對游戲確實也沒那么感興趣,但是看到身邊的好友都在玩,而且在飯桌上還時不時組團開黑,于是我為了更加融入其中,便下載了這款手游。對我來說,讓我下載王者榮耀的動力其實是“社交”,是為了能和朋友們一起組團打游戲,有共同的話題。

現在網民已經被各種APP占據了大部分的時間,尤其是上班族更是不可能有大把時間集中精力做一件事,所以各家開始搶占的都是網民的“碎片化時間”,比如說午飯后還能抽那么十幾分鐘干點啥,上下班的路上有半個小時都在地鐵上可以干點啥,排隊等待的時間里能干點啥,睡前能干點啥…正常的推塔游戲一局得1-2個小時才能結束,但是王者為了抓住用戶的碎片化時間,把地圖設置得更加簡單、減少了英雄技能的冷卻時間、加快野區資源的刷新、加快英雄成長,從而加快了游戲的節奏,將完成一把的時間控制在20分鐘左右,讓用戶在碎片時間里都可以完成一局對決;